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一見すごくニッチに見える『魔法少女まどか☆マギカ』の企画の謎を解く



どうも井上ジェット(@jetinoue)です。
魔法少女まどか☆マギカは結果的に大ヒットアニメとなっています。虚淵玄さんが書かれてシャフトさんがアニメにしているということでヒット間違いないでしょ。と考える人もいると思いるでしょう。あまりにも完璧な「魔法少女まどか☆マギカ」のTVシリーズのストーリ構成。シリーズが1クールで終わりにもかかわらずその後のTVシリーズは制作されず劇場だけ。ブランドイメージを維持するために、物語を膨らましてしまう新作TVはリスキーで、劇場版だけならば作品のコントロールがビジネス面を含めてもしやすいのだろうと考えられます。
しかし企画素体を見てみると、一体どこのお客さんが喜ぶ顔をするものなのかが、なかなか見えない。

ブログタイトル【魔法少女まどか☆マギカの企画の謎】というのは、この企画がなぜできたのかという意図をひも解きたかったのです。

『魔法少女ものをやりたい』
『アニメファン向けにしたい』


という2つのポイントが企画初期にあったのかなと思います。今となってはヒット作品ですが1クール作品、こんなに当たるとは思っていなかったのではないでしょうか。脚本の完成度たるや、虚淵さんは自信を持っていたに違いないです。しかし…

【すごくニッチに見える】

(1)魔法少女ものなのに、子ども向け作品ではない。
(2)少女たちが主人公なのに、太ももをあらわにしたり、胸をゆらしたり(google的に言う)性的ほのめかしなどがない。
(3)お友達が死んだり、重い運命を背負っていたりする。

一体、誰向けなのか。結果論なしに作品を分析しようとすると、こう感じます。
しかしストーリーラインは言わずもがなよくできています。
「ワルプルギスの夜が来る」という大きなセントラルクエッションが設けられていて、「魔法少女になるかどうか」「願い事が何か」という主人公たちの主観的なテーマ性も出ています。ストーリーラインは完璧ですよね。ほむらがなぜまどかを助けるのかという謎もすごく良くできていて、ちゃんと最後まで考えて、最初を作っているのがいいですよね。
「一つしかできない願い事を叶えることができるとしたら何か?」みたいのはよく考えれば理屈っぽく、1契約=1願いで人生決定的。そんなの、完全にマンガ脳です。世界がそういう風に見えている人口が18万人くらいいるというマーケットの数字なのだと思いますし、ニトロプラスさんがそういうマーケットを的確に掴んできてお仕事を続けているからこそ計り知れる数字なのだと感じます。

この「しっかりしたストーリーをやりたい」。ということだったとして、題材は魔法少女ということは、数々のアイデアのパーツが、いつしか結びついた形なのだろうと思いますがこの上質なバランスのストーリーを何で表現したらいいのか、時かけのようなタイムリープものにするのか、なんだろうなんだろうと考えて行った時に、魔法少女という落とし込み方に行き着いたのだろうと思います。魔女はかつて魔法少女であるという設定や、パラレルワールドというある種ハイコンテクストなSF単語を使わずに結果的に、そのぞっとする世界観の広がりを感じさせるという、SFホラー的なテイストも入れることに成功しているわけです。こんなすごい表現ができているわけ。

こう考えるとどんな企画なの?というところで、すっごくカッコイイ、XMENみたいなイケメン&美女軍団アニメになりそうなところですが、そうじゃない。四角い顔のロリータ・ファッション系6頭身少女。車椅子に座ったハゲたオッサンが、みなを翻弄させるのかと思ったら、プロフェッサーXじゃなくて白いキツネみたいなやつがペラペラテレパシーをつかって、エントロピーとか喋っちゃう。これは日本文化のいうところのキツネ様がどこかにあるように感じます。企画書にはなんて書いてあったのでしょう。「全宇宙のエントロピーを操作する使命を持つ地球外生命体の白いキツネ、キュゥべえ」とか書かれていたのでしょうか。ちなみにウィキペディアにはキュウべえができる顛末が書かれていますね。このハイコンテクストなストーリー性をもっとも理解したがるのは、IQレベルの高い社会人中間オタク層→少女ビジュアルであり、苦労キャラという設定にいきついたのだと思います。ここまで見ると、その層のお客さんの喜んでいる顔が思い浮かびます。ひえーすごい。

もはや言わずもがなですが、作品が本質的によくできていて、ストーリーとビジュアル設計のバランスは挑戦的しかし良く調和するまで練られている。監督の作品見せ方もよく考えられていてバランスが良いですよね。

ちなみに私が分析するヒットの法則の一つに、「特異的ヒット作品には、形状把握が困難な敵が出てくる」というのがあります。これは例えば、マクロスの敵軍だったり、エヴァの使徒であったり、まどか☆マギカであったり。形状がよくわからないやつは、敵の存在を視覚的記憶しないので、主人公側にフォーカスが集中する。という理屈です。エヴァンゲリオンに関しては形状がわかりやすいやつもいますが、だいたいよくわからない形状してますよね。初期の宇宙刑事ギャバンなども、魔空空間とかに連れ込まれてよくわからない状態にさせられます。そのときに安心できるのは見慣れて心の拠り所となる、主人公の偶像だけというのがあります。
 最近、この形状把握できない現象を利用したものに、ふなっしーがあります。ふなっしーの場合、形状把握が困難でしたが、だんだん把握できるという、ビジュアル理解的カタルシスを単体で形成しているという異常な現象が発生していて、おどろきました。彼は一種、大仏様的なアプローチに近いと思います。馴染んでくると、みんな拝むんです。

ここまで書いて、魔法少女まどか☆マギカのすごさは、やっぱりすごいとわかるのですが、マーチャンダイズの視点で見ると、商品化しにくい作品には見えます。だからやっぱりアニメ業界的にはすごいですが、任天堂のマリオとかに比べると、やはりニッチ層へ向けている作品ともいえますが、ニッチ層の需要をここまでガッツリつかむクオリティを出しているというのはシャフトさんやニトロプラスさんの経験と技です。すごいです。だからやっぱり、虚淵×シャフト路線で、新しいの1クールやるか。ということで、やってみるか。としてやってみたことなのだろうと思いました。

ここには添付しませんが、まどか☆マギカの、マーチャンダイズやマルチメディア展開のマイルストーンを時系列に分析した資料をまとめたのですが、まどか☆マギカは、TV放送が終わった後から様々なマルチメディア展開が始まったことがわかっていて、TVアニメと同時展開のものは比較的に少ない作品です。そうすると、オリジナルIPというものの認知が、対象のマーケットに対して、イノベーター理論的に、アーリーマジョリティー(50%)からレイトマジョリティー(84%)あたりに浸透するにはTVアニメという作品発表の仕方をしても1年くらいはかかるということがわかります。なるほどと思いますね。

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